Category: общество

Category was added automatically. Read all entries about "общество".

просто так

Про любовь на играх

Все побежали и я побежал.

На самом деле, не про любовь — а про отношения, эмоцию. Я даже делал про это мастер-класс на ВолКе с помощью Дятила и Томки. Этот текст написан для мальчиков (у которых самые тяжёлые первые лет 50 жиизни), чтобы лучше понимать, зачем и как именно играть в эмоцию с девочками.

Сначала несколько историй. Они важны для понимания методологии. Про любовь тоже будет, обещаю :) про пожизнёвую тоже.

Collapse )

Играйте и не бойтесь.

просто так

Москва-1925

7-9 мая 2021 года, Челябинская обл, около 100 человек

Начнём издалека.

Помимо того, что МГ состоит из моих старых друзей, я ещё и был на «Порт-Артуре» и «Омске», и испытываю к мастерам очень тёплые чувства. Тем не менее, тема третьей игры чувств не вызывала. Хотя и было понятно, что поеду.

Пройдя через горнило 20 года, мы однажды договорились, что я если смогу доехать до игры, то буду внезапной партийной комиссией по культуре. В свете этого было прикольно от не знавших игроков заранее получать приглашения в Варьете.

Важным было для третьей игры выстроить третий, отличающийся образ. Поэтому договорились о начинающем карьеристе, который человек совсем новый и хочет как-то втиснуться в богему.

Но за месяц до игры выяснилось, что если я смогу приехать, то игре кровь из носу нужен парторг. Плюс к тому, мастера перестраивали некоторые сюжетные ветки, отсюда возник целый ряд знакомых в МАССОЛИТе, ну и племянница. Так карьерист Никодимов Семён Петрович из «приехать аккуратно разобраться» превратился в заряженную торпеду.

Власть

«Это дело я люблю». Надо сказать, в начале было непонятно, к чему стремится Никодимов. До игры пределом мечтаний предполагались: собственная квартира, персональная «дорогая» жена и знакомства для карьерной протекции. На игре оно как-то само очень быстро развилось до третьей космической скорости. Люди многое хотели решить с помощью Партии, а мне чем больше - тем лучше.

Как метко сказали в послеигровом автобусе, партия временами походила на мафию. Только с песней.

Collapse )
просто так

Мой ролевой 2020й

В начале года у меня были конвенты и поездки на встречи с игроками Хи-2020, а потом НАЧАЛОСЬ ...

Так что первой ролевой игрой в этом году для меня стала «Чума» в подземелье в конце ноября. Содержание — несколько групп людей заперты в замке, в подземелье которого много ценного и много зомби и нужно спастись. Около 10 часов подряд.

Игра состояла фактически из нескольких частей:

Collapse )

Второй (и последней) игрой в 20м году у меня была Shadowrun: Амурская волна. Про неё острословы шутили: «Планировался тест моделей, но Корсар не знал и приехал играть в ролевую игру». Я с этой мыслью не согласен, но маленькая доля правды в ней есть. Важно понимать, что колокольня у меня была специфическая, поэтому взгляд с неё точно необъективный.

Collapse )
просто так

Тайная война на РИ. А точнее, для РИ

Я начал писать короткий пост по одному из вопросов, и как-то оно разрослось, даже в ЖЖ перенёс.

Это мои рассуждения о том, какие элементы "тайной войны" полезны для игры в целом, и для конкретных игроков (и в чём), и какие вредны, в каких случаях. Я бы даже применил термин "гибридной", но не хочу обсуждать пропаганду.

1. Шпионы
1.1. Перемещение доигровой/внеигровой информации
Это элементы вводных, в которых рассказываются важные тайны, планы или расположение важных ресурсов. Такая информация будет ценной очень долго, и перемещается очень легко. Соответственно, это интересный пласт игры что для шпионов, что для теоретической контрразведки. Только вот проблемы у этого пласта очень типовые:
- В шпионов захотят играть игроки, которые будут вкладывать существенно меньше энергии в остальную игру. Получат самое вкусное с наименьшими вложениями (как магички на Ведьмаке);
- Мастерам нужно создать достаточное количество важной информации, которую полезно добывать и продавать.

1.1. Перемещение внутриигровой информации
Тут я говорю о событиях или планах, которые возникли на игре. Например, в Гондоре договорились через час собраться и пойти штурмовать Дол Гулдур. Только это большая удача, а в реальности в Гондоре два военачальника договорились пойти и вроде как уже прямо вот совсем почти идут ... и пришёл Наместник и всё сейчас будут делать по-другому.
Эта информация почти всегда будет неточной и почти всегда несвоевременной. Её интересно передавать и продавать, но ценности у неё почти нет. Есть исключения, когда собирается каток, или когда много магов/чиновников собирается в одном месте по конкретному важному вопросу, но такие исключения редки.
В такой ситуации играть шпиона интересно только первое время, а потом та сторона, в пользу которой шпионишь, начинает косо смотреть. И, соответственно, контрразведке в такой ситуации становится гораздо сложнее, и начинается метаигровое знание, что вроде вот эти тусили вот с теми, а те вроде вот с теми и так далее.

2. Контрразведка, тайная полиция
Я нахожусь в глубокой уверенности, что вычисления шпионов и предателей на играх путём сложной и долгой операционной и агентурной разработки и проверок крайне редки. Как правило, это сочетание метаигровой информации, некоторой удачи, зацепок в загрузах и прочего. И если где-то "противник" сидит тихо  и делает мало, то до него не доберутся.
Тем не менее, есть люди, которым в это интересно играть. Но ролевая игра - сложное пространство, она всегда специально сделана так, чтобы представители разных сил перемешивались. Например, город Розы одновременно был наводнён агентами и повстанцев, и воскресителей, и их там все принимали и руководство города в том числе - и одновременно город Розы очень хотел нормальной имперской власти и сильной администрации. Гораздо сильнее хотел, чем водился с повстанцами и воскресителями.
Думаю, что контрразведка - полезная штука для игры. Её участники делают большие творческие и организационные вложения, и так или иначе либо играют сами с собой, либо двигают игру вперёд. А также создают дополнительную атмосферу.

3. Убийцы
На мой взгляд, это самое плохое, что существует на РИ.
Охрана персоны - крайне скучный и трудоёмкий процесс. Ещё и требующий много людей, которые этим занимаются всю игру вместо, собственно, ролевой игры. Исключения бывают, но они редки. И для этого персону надо спрятать подальше, что тоже влияет на игру, плюс увеличивает количество мастерской работы на ровном месте.
А убийца занимается очень интересным делом и только тогда, когда сам хочет. Без вложений в создание игры. Плюс к тому, внезапное "вытаскивание ключевой шестерёнки" в локации в 99% случаев приводит к провисанию игры в этой локации на несколько часов.
При этом, убийце обязательно нужна статусная жертва, сам с собой в убийство он играть не может.

4. Наёмники
Тут я бы разделил понятия. Наёмных убийц отнёс к предыдущему случаю, только в ещё более плохом формате - вообще ноль вложений в ролевую игру.
Разведчиков, которые будут следить за вражеской армией и говорить о её продвижении, а также доставлять сообщения в осаждённый город или кого-то из этого города спасать, я приветствую. Они всё время играют с другими игроками, сами постоянно рискуют, от них не нужно делать специальную охрану и прочее.
И это легко может быть бродячий театр, торговцы и прочее. Наоборот даже лучше, переплетание разных слоёв игры между собой.
А наёмников как тяжёлую пехоту нужно из концепции "тайной войны" убрать. С ними проблема только в том, что финансовая система на играх редко позволяет этих наёмников нанимать :-) Но это уже другая история.

И, напоследок, о предателях в командах. Теоретически я считаю, что всё, что делает ролевую игру интереснее и не требует диких вложений, стоит в игры включать. А на практике, оное предательство редко получается круто, и даёт огромную эмоциональную нагрузку на самого предателя и на его пожизнёвых друзей. Особенно когда возникает игра на корову.
Думаю, что если бы не было такого сильного негативного флёра от ряда лидеров мнений и крупных команд, то предателей было бы больше, и постепенно результат их деятельности становился всё интереснее и интереснее. Мы бы слушали семинары не только о том, как не обидеть друзей, но и о том, как перестать бояться и полюбить бомбу.

Приглашаю к обсуждению.
упс...

Ролевые игры ролевыыые

Пишу тебе, мама, из летящей над Парижем фанеры.

Из того, что можно ну как-то назвать ролевыми играми, я в этом году был только на отмене ХИ-2020.
Потом я спасал бизнес. Потом меня заперли на карантин с неизвестной датой выхода.

Если бы не карантин, я бы смог поехать на "Ничего не происходит в штате Мэн" или успел списаться с Челябинцами и напроситься на "НИИЧАВО".

Так что сейчас я изучаю ВСЁ.
Конечно же, лукавлю :-) Я плохо умею в хтонь и безумие, совсем не умею в вампиров и поттера, и разучился играть в маленькие кабинетки (и особенно конвенты кабинеток).
27-29 ноября не могу. А в остальном из доступного осталось:
- В это воскресенье "Большой осенний бал | Ведьмак". Это, в первую очередь, бал. Но в костюмах и с элементами ролевой игры. А всерьёз в ролевую игру будут играть посольства. Но сетки ролей посольств нет!

- На следующие выходные  SW: wonder over yonder. Мастера сфокусированы на "действуй, как будто ты подросток посреди гормонального взрыва" (я поддерживаю такой подход). Но, к сожалению, понять суть игры я не смог.
Предполагаю, что персонажи будут в  космических кораблях и иногда в высадках на планету. Судя по тому, что у Первого Ордена и у Сопротивления присутствуют, в большинстве, именные и руководящие персонажи - встречаться будут часто.
Большинство ролей - кросспол.
- Параллельно ей Чума "Макабрический Ренессанс". Всё проходит в реальном подземном лабиринте. Тоже не вполне понятно, какой будет игра. В сетке ролей заполнена только одна команда. С предыдущей игры этой же группы в этом же лабиринте основная масса отзывов - про адреналин. Думаю, что суть игры лучше всего описывает вот эта цитата из мастера : "да локация та же, но теперь в нее два входа. Один из которых придется постоянно оборонять, а еще данжи-рудники с добычей полезных ресурсов для обороняющейся от Орды армии и другие тайны нашего немаленького лабиринта. Велком!"

- 3-4 декабря "Однажды в Хоббитлэнде". Тут всё понятно. Плюс мастера сняли эко-отель и хоббиты будут жить в домиках в холмах и с круглыми дверьми. А для небольшой перчинки период выбран - вскоре после Битвы Пяти Воинств. Но, естественно, зашевелился я слишком поздно и в хоббитах мест нет. Есть только в проезжающих и остановившихся в таверне людях.

- Потом "Большая Ролевая Ёлка". Мой план - полететь в Питер. Но пока не прокачивал, если все будут сидеть по домам и смотреть трансляцию, то как-то даже и не знаю ... Но , скорее всего, всё равно полечу.

- Дальше "Шаг на пути в тысячу ли (MDZS)". Это про "Летающих китайцев". Воспитательный лагерь, куда съехались представители разных лагерей. Я сериал "Неукротимый" не смотрел, и не уверен, что посмотрю. Как без этого туда ехать - непонятно.

Есть ещё несколько кабинеток в формате "На ночь в небольшом антикафе".

А вы куда едете?
упс...

Про этику

Задумался об одной проблеме, решил по заветам zmeisss почитать, что об этом писали другие люди (естественно, в выжимках).
Начитался всякого про утилитаризм, объективизм и консеквенциализм, и вроде как пришёл к выводу, но ...

В общем, смотрите. Есть индивидуально-выгодное поведение (ИВП). Оно может быть выгодным сообществу, нейтральным или вредным. Вроде как для меня всё очевидно - если ИВП вредно сообществу, то оно, условно-плохое. В связи с тем, что ИВП стремятся следовать всё больше индивидуумов, его влияние на общество растёт и уже многие будут поступать на благо себе и на вред сообществу.
Как пример - нарушение условий договора, в просторечии наёб. Если где-то там в углу один наебал товарища, то больно только товарищу. Но, в свете низких рисков и высоких преимуществ, так будет действовать всё больше людей.
От этого будет падать доверие. Вырастет т.н. "сила трения в экономике", т.е. транзакционные издержки. Если я половину времени вместо того, чтобы выполнять условия договора (т.е. делать свою работу) буду изучать условия договора и "договорную историю" моего контрагента - я сделаю только половину работы. В результате хуже станет всем, и оппортунисту тоже.
(Ремарка - если оппортунист очень могучий, то ему хуже не станет, он будет только активнее действовать, чтобы нарастить "выпадающие доходы" из-за увеличения трения в экономике)

Для меня вдруг показалось всё очевидным. Все должны следовать своим интересам в той мере, в которой это не противоречит общественному благу. Прям Азимов получился.

НО.
Во времена цехов мастера прямо вот запрещали вводить новые станки или новые методы производства, тем самым тормозя технический прогресс. И тот, кто пытался создать , например, мануфактуру, прямо вот очень оппортунистически действовал, наперекор общественному благу. А мы, в результате, в космос летаем, по сотовым с другим континентом разговариваем и операции на геноме делаем.
И я уверен, что этот оппортунист не о далёком будущем человечества раздумывал, а просто хотел больше зарабатывать.

Тогда я решил взглянуть с другой стороны. Не "благо общества", а "правила игры". Если все договорились об одинаковых правилах, то их нарушать - плохо. Теоретически, можно нарушать, если правила кем-то навязаны. Как с теми же цехами выше.
Но некоторым сообществам обязательно надо навязывать правила. Например, если это сообщество (1) со своими правилами является оппортунистом для более крупного сообщества (2), в которое входит. И выигрыш на короткой дистанции для членов этого сообщества обернётся проблемами для всего 2.
Ну вот как "Закон о торговле", который потребовал изменить правила ритейловых сетей так, чтобы убрать разоряющие производителя правила, и сместить баланс возможностей для "попадания на полку" в пользу производителей разных размеров и разных регионов, а не только плотно афилированных с сетью. Ибо так развивается здоровая конкуренция и есть польза для покупателя, а это всё вместе благотворно влияет на экономику.

В общем, думал я думал - и ни к чему не пришёл. Ну, кроме одной мысли - лично мне можно действовать вроде как вопреки текущему благу сообщества и правилам игры, если там впереди я вижу благую цель :-)
упс...

Проблема "очереди-вне-очереди"

В 2000м году на Зиланте часть повестки составляли «Волки Одина-2». И Гунтера старательно рвали на части, стараясь получить от него ту или иную локацию, или роль.
При мне князь Вятко убеждал главмастера, что лучше всех вывезет Ладогу и варягов (Гунтер называл их вагирами), а Миранда в коридорах советовала Вятко не снижать напор, мол сейчас самое время, сейчас он вам всё разрешит.

Когда возникает очередь — люди в старательно ищут «вне очереди». Например, обгоняют по обочине. В результате, на обгон по обочине тоже очередь, и все-все едут медленнее.

Прошло 19 лет.

Collapse )

Это, друзья, жопа.

Из неё надо выбираться. «Вне очереди» мало того, что бьёт по тем, у кого больше совести — так ещё и портит всю игру.

Я в одностороннем порядке обещаю, что перейду в игроки «И». Если начну залупаться — пожалуйста, напомните мне «Корсар, ты обещал не лезть вне очереди». Увы, что делать в остальном, не знаю.

Вот игру доделаю - и подумаю.

ролерекон

Чёрный отряд - 2019 (критический разбор критики)

Для начала, поплачусь.
Ну а потом пройдусь по тем моментам, которые после игры звучали во многих устах ярче всего.

Collapse )
Наверное, стоило с самого начала поехать к Арвен, без промежуточных стадий. Или с самого начала поехать в Логово ... но там, кстати, я тоже носом ударился. Одиночкой или небоевоей микрокомандой туда не брали, а в крайнем случае предлагали с упоением играть в местное население.

И об игре. Это скорее не разбор, а набор критических замечаний, в том числе, критических замечаний про чужую критику.

Для справки. Я очень много играл в Чарах и Лордах, и немного играл в Розах. Больше ничего на игре не видел.

Collapse )Какой-то у меня Акын получился вместо разбора, но надеюсь, умные мысли выше этой строчки есть.

А теперь раздел
5. ВыбесилоCollapse )
ролерекон

Разбор "Валькнута" (возможно конструктивный)

В целом, время написать наступило ещё в июле, но там навалился ЧО.

Дисклеймеры:
1. На самом деле, мне понравилось и на игры этой МГ я поеду (если возьмут), но им надо сделать большую работу над ошибками.
2. Я вроде бы как эксперт в РИ, но сразу предупрежу, что весь анализ основан преимущественно на моих впечатлениях и обсуждениях.

Какой игра задумывалась.
Тут я опираюсь на часть материалов для подготовки, доступную тем, кто играл смертных.
На сайте много материалов про подготовку к игре - про антураж, медицину, место женщины и так далее. Отсылки к сагам. Специально выделены единичные "говорящие с богами".
Хочу выделить длинные и подробные правила по боёвке и правила по ремёслам. При этом, есть специальный раздел "Голод и холод".
В текстах про мир подробно рассказывается про суровый северный край. В предыстории есть холод, пожары, нападение разбойников, разборки между викингами и так далее.
Про ритуалы все знали, что нужно провести красивый обряд вместе с "говорящим", принести жертву и пойти домой.
Со стороны складывалось впечатление, что едем играть в "И на камнях растут деревья" или в сериал "Викинги". С маааленьким мистическим пластом.
И а главное - в сложные взаимоотношения между 4мя поселениями (потом 3мя - Брогус, Клеммод и Свардлинг). Начало игры вообще заявлялось как альтинг по поводу важности появления конунга на этой земле.
Также со стороны казалось (но тут я могу ошибаться), что мастера хотели чуждной современному человеку этики. Повышенной резкости, другим поводам для добра и зла и так далее.

Грабли-1
На презентации на ВолКе Коля произнёс слова о важности разумного решения проблем и вопросе законов, и прямо там я у него спросил, понимает ли МГ, что сейчас мыслит как гасители конфликтов, а нужно раздувать конфликты. И поинтересовался, как они будут раздувать. На что толкового ответа не получил.
Дальше я неоднократно обращал внимание МГ на эту проблему, они отвечали, что проблему понимают и над ней работают.

Голод, холод и политика
На полигоне экономическая ситуация оказалась такова, что некоторыми, но не очень большими усилиями, все 3 поселения успешно кормились. Хватало и на апгрейды, и на жертвы богам. Поселения торговали между собой. А ещё ходили друг к другу на свадьбы и прочее. Счастливая жизнь средневековых крестьян с картин 19го века. В массовой дружбе всех со всеми.
В Клеммоде была народная демократия с элементами законоговорителей. Эта система не работала, но со стороны казалось, что идея хорошая. Ярлы Брогуса и Свардлинга придумали избирать совет троих, из которого избирать конунга. И пришли с этой идеей в Клеммод. В свете вышесказанного, пришли без хирдов за спиной и потонули в Клеммодской демократии прямо сразу.

Грабли-2
Мастера сделали Асгард и Хель полноценными игровыми локациями. НО. Не только допустили простую связь между Асгардом и Мидгардом (миром людей), но и простимулировали развитие этой связи:
- Многим богам были нужны люди для решения своих задач;
- Мидгард больше Асгарда и в нём вроде бы постоянно что-то происходит;
- А попасть в него очень легко;
- При этом, конфликт с Хельхеймом постоянно уходит в тупик или решаются чудесами;
- А про конфликты между богами см. "Грабли-1".

Кстати, Хельхейм был очень маленький и внутри себя им играть было трудно. НО. Туда было легко попасть смертным. А свои задачи было сложно решать в Мидгарде (см. "Грабли-1"), но интересно и не скучно идти к Хель. Соответственно, туда не заростала народная тропа.
(честно говоря, я до игры надеялся, что либо Асгард карликовый и богам запрещено открываться людям, либо вообще все остальные миры проработаны так, что война идёт у них там и между ними, и боги постоянно что-то будут творить друг с другом и так далее)

Грабли-3

Мастера явно проектировали игру, как бОльшую по размеру. Все поселения должны были быть больше, поселений должно было быть 4ре, Ётунхейм и Хельхейм, возможно, планировались больше. Почему я говорю, что это грабли - потому, что в 10е годы по дороге замаха на 200-300 человек по не очень популярной тематики прошли не только сравнительно молодые МГ, но и находящиеся в зените славы МГ.

К чему пришло

Естественно, постепенно Мидгард наводнился богами. А со временем и ётунами, и жителями Хельхейма. Но с одной проблемой - часть жителей иных миров не имели собственных линий и играть им что с богами, что с людьми, было не во что.

Люди тоже привыкли к божественному вниманию, но оригинальным способом его трактовали. Пошли потоки и караваны жертв, включающие в себя некоторую требовательность. Например, конкретные люди предложили себя принести в жертву для того, чтобы бегать по небу и вращать Солнце и Луну. И очень обиделись, когда им сказали, что приносить приносите, а про вращать не обещаем.
А другие люди сделали из палки и верёвки (это сейчас не метафора) лыжи для одной из асинь и очень ждали большого благословения. И, блин, получили!

В результате, то самое непонимание, которое должно приводить к конфликту, с грехом пополам установилось между Хельхеймом и Асгардом - но "лучше" всего оно получилось между Мидгардом и Асгардом. В умах людей боги мутировали из древнескандинавских пусть и кровожадных и очень обидчивых, но всё же начальников - в не очень понятно что. И вот на это не очень понятно что часть людей решила обидеться и , возможно, отделиться.
Кстати, есть шанс, что ещё несколько дней такого подхода, боги бы перестали получать "доход" от жертвоприношений и случилась бы, наконец, война.

Почему несколько дней - потому, что в Асгарде тоже успешно пользовались "клеммодской управленческой системой". Это когда собираешься большой толпой и дальше каждый говорит. А в процессе подходят те, кто опоздал.
(мой персонаж за счёт этого пролез в игольное ушко и стал из эйнхерия Асом - т.к. богам ну очень был нужен бог, который бы отвечал за быстрое принятие решений)

А так - в финале люди Брогуса, Клеммода и Свардлинга создали представительную демократию на основе имущественного ценза. и Правительство. Очередной шаг на пути из Старшей Эдды к шведскому социализму и Евросоюзу.

По дороге на полигон я начал смотреть "И на камнях", собирался досмотреть после игры - но вместо этого стал смотреть "Тор. Рагнарёк".

Что меня отдельно огорчило
1. Защита персонажа. На самом деле, это полезный процесс подробного разбора персонажа с мастером, который позволял игроку лучше понять, какого именно персонажа он будет играть. Но, во-первых, это надо было по-другому называть (а то иначе прищемлённая олдовость страдает :-) ). Опять же, если правильно называть, то игрок поймёт, что и зачем он делает, и будет правильно к этому готовиться.
2. Идея "Экспериментальной игры" в голове ряда мастеров. Почему экспериментальная - потому, что эти мастера раньше так не делали. Но, вообще-то, можно было спросить. После игры говорили о том, как много посторонние мастера им помогали - вот стоило и других мастеров привлечь, те бы пальцем показали в грабли с мигающей неоновой вывеской.

Что мне понравилось
1. Постоянная ролевая игра. Мир жил, пусть и странной жизнью. Происходили события. На дорогах 99% обсуждали последние игровые события, точнее слухи.
2. Коля много говорит о том, как его в последний момент спасали мастера других игр - но, на самом деле, всё было организовано весьма хорошо.
3. Я не знаю про все локации, но в Клеммоде, или например Асгарде, люди как-то так подобрались, что совпали друг с другом, как кусочки паззла. Асы, например, до сих пор общаются и даже несколько раз собирались, причём в разных городах.
4. Вовлечённость и увлечённость мастеров.