Category: общество

Category was added automatically. Read all entries about "общество".

просто так

Москва-1925

7-9 мая 2021 года, Челябинская обл, около 100 человек

Начнём издалека.

Помимо того, что МГ состоит из моих старых друзей, я ещё и был на «Порт-Артуре» и «Омске», и испытываю к мастерам очень тёплые чувства. Тем не менее, тема третьей игры чувств не вызывала. Хотя и было понятно, что поеду.

Пройдя через горнило 20 года, мы однажды договорились, что я если смогу доехать до игры, то буду внезапной партийной комиссией по культуре. В свете этого было прикольно от не знавших игроков заранее получать приглашения в Варьете.

Важным было для третьей игры выстроить третий, отличающийся образ. Поэтому договорились о начинающем карьеристе, который человек совсем новый и хочет как-то втиснуться в богему.

Но за месяц до игры выяснилось, что если я смогу приехать, то игре кровь из носу нужен парторг. Плюс к тому, мастера перестраивали некоторые сюжетные ветки, отсюда возник целый ряд знакомых в МАССОЛИТе, ну и племянница. Так карьерист Никодимов Семён Петрович из «приехать аккуратно разобраться» превратился в заряженную торпеду.

Власть

«Это дело я люблю». Надо сказать, в начале было непонятно, к чему стремится Никодимов. До игры пределом мечтаний предполагались: собственная квартира, персональная «дорогая» жена и знакомства для карьерной протекции. На игре оно как-то само очень быстро развилось до третьей космической скорости. Люди многое хотели решить с помощью Партии, а мне чем больше - тем лучше.

Как метко сказали в послеигровом автобусе, партия временами походила на мафию. Только с песней.

Collapse )
просто так

Мой ролевой 2020й

В начале года у меня были конвенты и поездки на встречи с игроками Хи-2020, а потом НАЧАЛОСЬ ...

Так что первой ролевой игрой в этом году для меня стала «Чума» в подземелье в конце ноября. Содержание — несколько групп людей заперты в замке, в подземелье которого много ценного и много зомби и нужно спастись. Около 10 часов подряд.

Игра состояла фактически из нескольких частей:

Collapse )

Второй (и последней) игрой в 20м году у меня была Shadowrun: Амурская волна. Про неё острословы шутили: «Планировался тест моделей, но Корсар не знал и приехал играть в ролевую игру». Я с этой мыслью не согласен, но маленькая доля правды в ней есть. Важно понимать, что колокольня у меня была специфическая, поэтому взгляд с неё точно необъективный.

Collapse )
просто так

Тайная война на РИ. А точнее, для РИ

Я начал писать короткий пост по одному из вопросов, и как-то оно разрослось, даже в ЖЖ перенёс.

Это мои рассуждения о том, какие элементы "тайной войны" полезны для игры в целом, и для конкретных игроков (и в чём), и какие вредны, в каких случаях. Я бы даже применил термин "гибридной", но не хочу обсуждать пропаганду.

1. Шпионы
1.1. Перемещение доигровой/внеигровой информации
Это элементы вводных, в которых рассказываются важные тайны, планы или расположение важных ресурсов. Такая информация будет ценной очень долго, и перемещается очень легко. Соответственно, это интересный пласт игры что для шпионов, что для теоретической контрразведки. Только вот проблемы у этого пласта очень типовые:
- В шпионов захотят играть игроки, которые будут вкладывать существенно меньше энергии в остальную игру. Получат самое вкусное с наименьшими вложениями (как магички на Ведьмаке);
- Мастерам нужно создать достаточное количество важной информации, которую полезно добывать и продавать.

1.1. Перемещение внутриигровой информации
Тут я говорю о событиях или планах, которые возникли на игре. Например, в Гондоре договорились через час собраться и пойти штурмовать Дол Гулдур. Только это большая удача, а в реальности в Гондоре два военачальника договорились пойти и вроде как уже прямо вот совсем почти идут ... и пришёл Наместник и всё сейчас будут делать по-другому.
Эта информация почти всегда будет неточной и почти всегда несвоевременной. Её интересно передавать и продавать, но ценности у неё почти нет. Есть исключения, когда собирается каток, или когда много магов/чиновников собирается в одном месте по конкретному важному вопросу, но такие исключения редки.
В такой ситуации играть шпиона интересно только первое время, а потом та сторона, в пользу которой шпионишь, начинает косо смотреть. И, соответственно, контрразведке в такой ситуации становится гораздо сложнее, и начинается метаигровое знание, что вроде вот эти тусили вот с теми, а те вроде вот с теми и так далее.

2. Контрразведка, тайная полиция
Я нахожусь в глубокой уверенности, что вычисления шпионов и предателей на играх путём сложной и долгой операционной и агентурной разработки и проверок крайне редки. Как правило, это сочетание метаигровой информации, некоторой удачи, зацепок в загрузах и прочего. И если где-то "противник" сидит тихо  и делает мало, то до него не доберутся.
Тем не менее, есть люди, которым в это интересно играть. Но ролевая игра - сложное пространство, она всегда специально сделана так, чтобы представители разных сил перемешивались. Например, город Розы одновременно был наводнён агентами и повстанцев, и воскресителей, и их там все принимали и руководство города в том числе - и одновременно город Розы очень хотел нормальной имперской власти и сильной администрации. Гораздо сильнее хотел, чем водился с повстанцами и воскресителями.
Думаю, что контрразведка - полезная штука для игры. Её участники делают большие творческие и организационные вложения, и так или иначе либо играют сами с собой, либо двигают игру вперёд. А также создают дополнительную атмосферу.

3. Убийцы
На мой взгляд, это самое плохое, что существует на РИ.
Охрана персоны - крайне скучный и трудоёмкий процесс. Ещё и требующий много людей, которые этим занимаются всю игру вместо, собственно, ролевой игры. Исключения бывают, но они редки. И для этого персону надо спрятать подальше, что тоже влияет на игру, плюс увеличивает количество мастерской работы на ровном месте.
А убийца занимается очень интересным делом и только тогда, когда сам хочет. Без вложений в создание игры. Плюс к тому, внезапное "вытаскивание ключевой шестерёнки" в локации в 99% случаев приводит к провисанию игры в этой локации на несколько часов.
При этом, убийце обязательно нужна статусная жертва, сам с собой в убийство он играть не может.

4. Наёмники
Тут я бы разделил понятия. Наёмных убийц отнёс к предыдущему случаю, только в ещё более плохом формате - вообще ноль вложений в ролевую игру.
Разведчиков, которые будут следить за вражеской армией и говорить о её продвижении, а также доставлять сообщения в осаждённый город или кого-то из этого города спасать, я приветствую. Они всё время играют с другими игроками, сами постоянно рискуют, от них не нужно делать специальную охрану и прочее.
И это легко может быть бродячий театр, торговцы и прочее. Наоборот даже лучше, переплетание разных слоёв игры между собой.
А наёмников как тяжёлую пехоту нужно из концепции "тайной войны" убрать. С ними проблема только в том, что финансовая система на играх редко позволяет этих наёмников нанимать :-) Но это уже другая история.

И, напоследок, о предателях в командах. Теоретически я считаю, что всё, что делает ролевую игру интереснее и не требует диких вложений, стоит в игры включать. А на практике, оное предательство редко получается круто, и даёт огромную эмоциональную нагрузку на самого предателя и на его пожизнёвых друзей. Особенно когда возникает игра на корову.
Думаю, что если бы не было такого сильного негативного флёра от ряда лидеров мнений и крупных команд, то предателей было бы больше, и постепенно результат их деятельности становился всё интереснее и интереснее. Мы бы слушали семинары не только о том, как не обидеть друзей, но и о том, как перестать бояться и полюбить бомбу.

Приглашаю к обсуждению.
упс...

Ролевые игры ролевыыые

Пишу тебе, мама, из летящей над Парижем фанеры.

Из того, что можно ну как-то назвать ролевыми играми, я в этом году был только на отмене ХИ-2020.
Потом я спасал бизнес. Потом меня заперли на карантин с неизвестной датой выхода.

Если бы не карантин, я бы смог поехать на "Ничего не происходит в штате Мэн" или успел списаться с Челябинцами и напроситься на "НИИЧАВО".

Так что сейчас я изучаю ВСЁ.
Конечно же, лукавлю :-) Я плохо умею в хтонь и безумие, совсем не умею в вампиров и поттера, и разучился играть в маленькие кабинетки (и особенно конвенты кабинеток).
27-29 ноября не могу. А в остальном из доступного осталось:
- В это воскресенье "Большой осенний бал | Ведьмак". Это, в первую очередь, бал. Но в костюмах и с элементами ролевой игры. А всерьёз в ролевую игру будут играть посольства. Но сетки ролей посольств нет!

- На следующие выходные  SW: wonder over yonder. Мастера сфокусированы на "действуй, как будто ты подросток посреди гормонального взрыва" (я поддерживаю такой подход). Но, к сожалению, понять суть игры я не смог.
Предполагаю, что персонажи будут в  космических кораблях и иногда в высадках на планету. Судя по тому, что у Первого Ордена и у Сопротивления присутствуют, в большинстве, именные и руководящие персонажи - встречаться будут часто.
Большинство ролей - кросспол.
- Параллельно ей Чума "Макабрический Ренессанс". Всё проходит в реальном подземном лабиринте. Тоже не вполне понятно, какой будет игра. В сетке ролей заполнена только одна команда. С предыдущей игры этой же группы в этом же лабиринте основная масса отзывов - про адреналин. Думаю, что суть игры лучше всего описывает вот эта цитата из мастера : "да локация та же, но теперь в нее два входа. Один из которых придется постоянно оборонять, а еще данжи-рудники с добычей полезных ресурсов для обороняющейся от Орды армии и другие тайны нашего немаленького лабиринта. Велком!"

- 3-4 декабря "Однажды в Хоббитлэнде". Тут всё понятно. Плюс мастера сняли эко-отель и хоббиты будут жить в домиках в холмах и с круглыми дверьми. А для небольшой перчинки период выбран - вскоре после Битвы Пяти Воинств. Но, естественно, зашевелился я слишком поздно и в хоббитах мест нет. Есть только в проезжающих и остановившихся в таверне людях.

- Потом "Большая Ролевая Ёлка". Мой план - полететь в Питер. Но пока не прокачивал, если все будут сидеть по домам и смотреть трансляцию, то как-то даже и не знаю ... Но , скорее всего, всё равно полечу.

- Дальше "Шаг на пути в тысячу ли (MDZS)". Это про "Летающих китайцев". Воспитательный лагерь, куда съехались представители разных лагерей. Я сериал "Неукротимый" не смотрел, и не уверен, что посмотрю. Как без этого туда ехать - непонятно.

Есть ещё несколько кабинеток в формате "На ночь в небольшом антикафе".

А вы куда едете?
упс...

Про этику

Задумался об одной проблеме, решил по заветам zmeisss почитать, что об этом писали другие люди (естественно, в выжимках).
Начитался всякого про утилитаризм, объективизм и консеквенциализм, и вроде как пришёл к выводу, но ...

В общем, смотрите. Есть индивидуально-выгодное поведение (ИВП). Оно может быть выгодным сообществу, нейтральным или вредным. Вроде как для меня всё очевидно - если ИВП вредно сообществу, то оно, условно-плохое. В связи с тем, что ИВП стремятся следовать всё больше индивидуумов, его влияние на общество растёт и уже многие будут поступать на благо себе и на вред сообществу.
Как пример - нарушение условий договора, в просторечии наёб. Если где-то там в углу один наебал товарища, то больно только товарищу. Но, в свете низких рисков и высоких преимуществ, так будет действовать всё больше людей.
От этого будет падать доверие. Вырастет т.н. "сила трения в экономике", т.е. транзакционные издержки. Если я половину времени вместо того, чтобы выполнять условия договора (т.е. делать свою работу) буду изучать условия договора и "договорную историю" моего контрагента - я сделаю только половину работы. В результате хуже станет всем, и оппортунисту тоже.
(Ремарка - если оппортунист очень могучий, то ему хуже не станет, он будет только активнее действовать, чтобы нарастить "выпадающие доходы" из-за увеличения трения в экономике)

Для меня вдруг показалось всё очевидным. Все должны следовать своим интересам в той мере, в которой это не противоречит общественному благу. Прям Азимов получился.

НО.
Во времена цехов мастера прямо вот запрещали вводить новые станки или новые методы производства, тем самым тормозя технический прогресс. И тот, кто пытался создать , например, мануфактуру, прямо вот очень оппортунистически действовал, наперекор общественному благу. А мы, в результате, в космос летаем, по сотовым с другим континентом разговариваем и операции на геноме делаем.
И я уверен, что этот оппортунист не о далёком будущем человечества раздумывал, а просто хотел больше зарабатывать.

Тогда я решил взглянуть с другой стороны. Не "благо общества", а "правила игры". Если все договорились об одинаковых правилах, то их нарушать - плохо. Теоретически, можно нарушать, если правила кем-то навязаны. Как с теми же цехами выше.
Но некоторым сообществам обязательно надо навязывать правила. Например, если это сообщество (1) со своими правилами является оппортунистом для более крупного сообщества (2), в которое входит. И выигрыш на короткой дистанции для членов этого сообщества обернётся проблемами для всего 2.
Ну вот как "Закон о торговле", который потребовал изменить правила ритейловых сетей так, чтобы убрать разоряющие производителя правила, и сместить баланс возможностей для "попадания на полку" в пользу производителей разных размеров и разных регионов, а не только плотно афилированных с сетью. Ибо так развивается здоровая конкуренция и есть польза для покупателя, а это всё вместе благотворно влияет на экономику.

В общем, думал я думал - и ни к чему не пришёл. Ну, кроме одной мысли - лично мне можно действовать вроде как вопреки текущему благу сообщества и правилам игры, если там впереди я вижу благую цель :-)
упс...

Проблема "очереди-вне-очереди"

В 2000м году на Зиланте часть повестки составляли «Волки Одина-2». И Гунтера старательно рвали на части, стараясь получить от него ту или иную локацию, или роль.
При мне князь Вятко убеждал главмастера, что лучше всех вывезет Ладогу и варягов (Гунтер называл их вагирами), а Миранда в коридорах советовала Вятко не снижать напор, мол сейчас самое время, сейчас он вам всё разрешит.

Когда возникает очередь — люди в старательно ищут «вне очереди». Например, обгоняют по обочине. В результате, на обгон по обочине тоже очередь, и все-все едут медленнее.

Прошло 19 лет.

Collapse )

Это, друзья, жопа.

Из неё надо выбираться. «Вне очереди» мало того, что бьёт по тем, у кого больше совести — так ещё и портит всю игру.

Я в одностороннем порядке обещаю, что перейду в игроки «И». Если начну залупаться — пожалуйста, напомните мне «Корсар, ты обещал не лезть вне очереди». Увы, что делать в остальном, не знаю.

Вот игру доделаю - и подумаю.

ролерекон

Чёрный отряд - 2019 (критический разбор критики)

Для начала, поплачусь.
Ну а потом пройдусь по тем моментам, которые после игры звучали во многих устах ярче всего.

Collapse )
Наверное, стоило с самого начала поехать к Арвен, без промежуточных стадий. Или с самого начала поехать в Логово ... но там, кстати, я тоже носом ударился. Одиночкой или небоевоей микрокомандой туда не брали, а в крайнем случае предлагали с упоением играть в местное население.

И об игре. Это скорее не разбор, а набор критических замечаний, в том числе, критических замечаний про чужую критику.

Для справки. Я очень много играл в Чарах и Лордах, и немного играл в Розах. Больше ничего на игре не видел.

Collapse )Какой-то у меня Акын получился вместо разбора, но надеюсь, умные мысли выше этой строчки есть.

А теперь раздел
5. ВыбесилоCollapse )
ролерекон

Разбор "Валькнута" (возможно конструктивный)

В целом, время написать наступило ещё в июле, но там навалился ЧО.

Дисклеймеры:
1. На самом деле, мне понравилось и на игры этой МГ я поеду (если возьмут), но им надо сделать большую работу над ошибками.
2. Я вроде бы как эксперт в РИ, но сразу предупрежу, что весь анализ основан преимущественно на моих впечатлениях и обсуждениях.

Какой игра задумывалась.
Тут я опираюсь на часть материалов для подготовки, доступную тем, кто играл смертных.
На сайте много материалов про подготовку к игре - про антураж, медицину, место женщины и так далее. Отсылки к сагам. Специально выделены единичные "говорящие с богами".
Хочу выделить длинные и подробные правила по боёвке и правила по ремёслам. При этом, есть специальный раздел "Голод и холод".
В текстах про мир подробно рассказывается про суровый северный край. В предыстории есть холод, пожары, нападение разбойников, разборки между викингами и так далее.
Про ритуалы все знали, что нужно провести красивый обряд вместе с "говорящим", принести жертву и пойти домой.
Со стороны складывалось впечатление, что едем играть в "И на камнях растут деревья" или в сериал "Викинги". С маааленьким мистическим пластом.
И а главное - в сложные взаимоотношения между 4мя поселениями (потом 3мя - Брогус, Клеммод и Свардлинг). Начало игры вообще заявлялось как альтинг по поводу важности появления конунга на этой земле.
Также со стороны казалось (но тут я могу ошибаться), что мастера хотели чуждной современному человеку этики. Повышенной резкости, другим поводам для добра и зла и так далее.

Грабли-1
На презентации на ВолКе Коля произнёс слова о важности разумного решения проблем и вопросе законов, и прямо там я у него спросил, понимает ли МГ, что сейчас мыслит как гасители конфликтов, а нужно раздувать конфликты. И поинтересовался, как они будут раздувать. На что толкового ответа не получил.
Дальше я неоднократно обращал внимание МГ на эту проблему, они отвечали, что проблему понимают и над ней работают.

Голод, холод и политика
На полигоне экономическая ситуация оказалась такова, что некоторыми, но не очень большими усилиями, все 3 поселения успешно кормились. Хватало и на апгрейды, и на жертвы богам. Поселения торговали между собой. А ещё ходили друг к другу на свадьбы и прочее. Счастливая жизнь средневековых крестьян с картин 19го века. В массовой дружбе всех со всеми.
В Клеммоде была народная демократия с элементами законоговорителей. Эта система не работала, но со стороны казалось, что идея хорошая. Ярлы Брогуса и Свардлинга придумали избирать совет троих, из которого избирать конунга. И пришли с этой идеей в Клеммод. В свете вышесказанного, пришли без хирдов за спиной и потонули в Клеммодской демократии прямо сразу.

Грабли-2
Мастера сделали Асгард и Хель полноценными игровыми локациями. НО. Не только допустили простую связь между Асгардом и Мидгардом (миром людей), но и простимулировали развитие этой связи:
- Многим богам были нужны люди для решения своих задач;
- Мидгард больше Асгарда и в нём вроде бы постоянно что-то происходит;
- А попасть в него очень легко;
- При этом, конфликт с Хельхеймом постоянно уходит в тупик или решаются чудесами;
- А про конфликты между богами см. "Грабли-1".

Кстати, Хельхейм был очень маленький и внутри себя им играть было трудно. НО. Туда было легко попасть смертным. А свои задачи было сложно решать в Мидгарде (см. "Грабли-1"), но интересно и не скучно идти к Хель. Соответственно, туда не заростала народная тропа.
(честно говоря, я до игры надеялся, что либо Асгард карликовый и богам запрещено открываться людям, либо вообще все остальные миры проработаны так, что война идёт у них там и между ними, и боги постоянно что-то будут творить друг с другом и так далее)

Грабли-3

Мастера явно проектировали игру, как бОльшую по размеру. Все поселения должны были быть больше, поселений должно было быть 4ре, Ётунхейм и Хельхейм, возможно, планировались больше. Почему я говорю, что это грабли - потому, что в 10е годы по дороге замаха на 200-300 человек по не очень популярной тематики прошли не только сравнительно молодые МГ, но и находящиеся в зените славы МГ.

К чему пришло

Естественно, постепенно Мидгард наводнился богами. А со временем и ётунами, и жителями Хельхейма. Но с одной проблемой - часть жителей иных миров не имели собственных линий и играть им что с богами, что с людьми, было не во что.

Люди тоже привыкли к божественному вниманию, но оригинальным способом его трактовали. Пошли потоки и караваны жертв, включающие в себя некоторую требовательность. Например, конкретные люди предложили себя принести в жертву для того, чтобы бегать по небу и вращать Солнце и Луну. И очень обиделись, когда им сказали, что приносить приносите, а про вращать не обещаем.
А другие люди сделали из палки и верёвки (это сейчас не метафора) лыжи для одной из асинь и очень ждали большого благословения. И, блин, получили!

В результате, то самое непонимание, которое должно приводить к конфликту, с грехом пополам установилось между Хельхеймом и Асгардом - но "лучше" всего оно получилось между Мидгардом и Асгардом. В умах людей боги мутировали из древнескандинавских пусть и кровожадных и очень обидчивых, но всё же начальников - в не очень понятно что. И вот на это не очень понятно что часть людей решила обидеться и , возможно, отделиться.
Кстати, есть шанс, что ещё несколько дней такого подхода, боги бы перестали получать "доход" от жертвоприношений и случилась бы, наконец, война.

Почему несколько дней - потому, что в Асгарде тоже успешно пользовались "клеммодской управленческой системой". Это когда собираешься большой толпой и дальше каждый говорит. А в процессе подходят те, кто опоздал.
(мой персонаж за счёт этого пролез в игольное ушко и стал из эйнхерия Асом - т.к. богам ну очень был нужен бог, который бы отвечал за быстрое принятие решений)

А так - в финале люди Брогуса, Клеммода и Свардлинга создали представительную демократию на основе имущественного ценза. и Правительство. Очередной шаг на пути из Старшей Эдды к шведскому социализму и Евросоюзу.

По дороге на полигон я начал смотреть "И на камнях", собирался досмотреть после игры - но вместо этого стал смотреть "Тор. Рагнарёк".

Что меня отдельно огорчило
1. Защита персонажа. На самом деле, это полезный процесс подробного разбора персонажа с мастером, который позволял игроку лучше понять, какого именно персонажа он будет играть. Но, во-первых, это надо было по-другому называть (а то иначе прищемлённая олдовость страдает :-) ). Опять же, если правильно называть, то игрок поймёт, что и зачем он делает, и будет правильно к этому готовиться.
2. Идея "Экспериментальной игры" в голове ряда мастеров. Почему экспериментальная - потому, что эти мастера раньше так не делали. Но, вообще-то, можно было спросить. После игры говорили о том, как много посторонние мастера им помогали - вот стоило и других мастеров привлечь, те бы пальцем показали в грабли с мигающей неоновой вывеской.

Что мне понравилось
1. Постоянная ролевая игра. Мир жил, пусть и странной жизнью. Происходили события. На дорогах 99% обсуждали последние игровые события, точнее слухи.
2. Коля много говорит о том, как его в последний момент спасали мастера других игр - но, на самом деле, всё было организовано весьма хорошо.
3. Я не знаю про все локации, но в Клеммоде, или например Асгарде, люди как-то так подобрались, что совпали друг с другом, как кусочки паззла. Асы, например, до сих пор общаются и даже несколько раз собирались, причём в разных городах.
4. Вовлечённость и увлечённость мастеров.
просто так

Чернобыль, 8й сезон Мартина, ХИ-2020, донос, насилие в семье

Тоже хочу высказаться по хайповым актуальным темам.

1. Чернобыль.
Мы смотрели с женой, мне было откровенно скучно - там всё мало того, что серое, да ещё и чудовищно затянутое. Я терпел-терпел, но держался. Но дотерпел только 2 серии. Ещё меня выбесило, как показана советская система. Да, функционеры всех уровней всегда у нас любили занижать уровень проблем (почитайте Карла Альбрехта, или например, донесения начала ВОВ), но не в таком ужасном виде, как в сериале. Особенно меня выморозило первое совещание у Горбачёва, где специалиста вызвали только одного (так не бывает) и немедленно попытались заткнуть ему рот. В общем, я был согласен терпеть или скуку, или особую версию клюквы, но не всё одновременно.

2. 8й сезон пока просто не смотрел. Но мне тут говорили, что он закончился похоже на Валькнут, так что слегка опасаюсь.

3. ХИ-2020.
Свершилось! Я мастер ХИ!
На самом деле, я буду отвечать за то, чтобы у игры была единая сильная концепция, и мастера что моделей, что сюжета, что регионов, действовали в едином (и правильном по моему мнению) ключе. Ну и чтобы на полигоне оно всё сработало.
И сейчас с этим есть сложность, т.к. у меня есть чёткое видение, как нужно строить, извините, "эгрегор" так, чтобы непосредственно в лесу людям было интересно и они вошли в легенды. Но это видение несколько различается с тем, какая картинка на данный момент в голове у игроков. Скрестить эти два варианта не получится, будем выбирать.

4. Я, к счастью, так толком и не понял, что произошло и происходит с самим доносом и с разгорающимся вокруг инферно. Наверное, и разбираться не буду. Очевидно, сам факт написания этого доноса - плох. А в остальное не полезу.
Только хочу сказать, что, в глобальном смысле, ситуация не чёрно-белая, по двум следующим причинам:
4.1. Любой ультимативный принцип всегда удобен тем, кто пользуется его крайними, гиперболизированными значениями. Например, крайние проявления свободы слова - это когда вас грязью из телевизора поливают, но так, чтобы юридически нельзя было прикопаться. В результате ложечки найдут, а осадочек останется и с вами потом люди меньше общаться будут. Или вот полный запрет цензуры может привести к тому, что на улице города вас будет какой-то "прогрессивный" художник голым кусать, а вы не сможете ему помешать, т.к. это проявление цензуры. Кстати, он это при ваших детях будет делать, формируя у них представление "что такое хорошо и что такое плохо". Попутно рассказывая самые отвратительные анекдоты.
То, что происходит в РИ, вроде как бы дело самих организаторов РИ. Пусть себе что хотят, то и творят - НО и организаторы РИ могут ошибаться. Вспомните истории начала 2000ных про такие РИ, которые на самом деле были психотренингами, только без профессионалов.
Я сейчас не предлагаю применить цензуру к конкретной игре, я верю в опытность и способности Хэлки. Но осознавайте, что некоторая цензура в обществе полезна, и ей должны быть подотчётны все области искусства. Только заниматься ей должны профессионалы.
4.2. И про доносы. Доносы - это очень печальное наследие нашей истории. Но и здесь есть ультимативный принцип. Если вы видите, как на улице человека грабят - вы позвоните в милицию. Чем это отличается от доноса? Граница тонкая и неочевидная. А ещё смотрите следующий пункт.

5. Про насилие в семье. Я непосредственно лично встречался с этим два раза:
- Когда мы узнали в институте, что наш однокурсник толи однажды, толи не единожды бил жену - с ним все перестали общаться;
- Меня и брата в детстве много и часто пороли. Это плохо, так делать не надо.
Я знаком с несколькими тысячами человек, с несколькими сотнями общаюсь плотно, и в моём мире домашнего насилия нет. При этом, в моём мире дофига проблем, например: давление на бизнес, попытки отправить мою страну обратно в 80е, государственные распилы бюджетов (с уничтожением улиц прямо у меня под ногами), постепенное урезание прав моих и людей вокруг меня, и так далее. И этими проблемами я занимаюсь и буду заниматься. А домашним насилием - извините. Я не насилую, и зарплату женщинам плачу равную. Ну вот, разве что, храплю сильно.
Но написал я совсем для другого. По сети разлетелся текст "Как работает закон о домашнем насилии в США". Очень этому тексту аплодируют, мол, хорошо бы и у нас также. Это я комментировать не буду (не разбираюсь), а вот одну цитату приведу:
Жена и не заявляла на него: заявил гинеколог жены, когда она пришла к нему на приём и он увидел следы насилия на теле. Врач тут же позвонил в полицию, конечно, потому что в Америке представители профессий врача, психолога и учителя являются mandated reporter: они обязаны сообщать властям о признаках любого абьюза. Это часть их договора со штатом, который выдаёт лицензию на практику.

Что это такое, как не донос?!